嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

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但经过一系列内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……为了在新立项要求下保证该游戏拥有合格游戏性,我们一致决定——在保留游戏特征前提下原有设计框架进行大改……以下是V0.3版本更新内容(以下均为前期概念图

六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

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拓展方法的第一个参数需要this关键字,它定义了拓展方法对哪些实例类型起作用。……逻辑上一样操作,“按位与”其操作数每一个独立进行运算。两个数位需要都是1结果才是1。……因为在网格边界,相邻网格共同缺失相邻网格没有进行一致处理,所以你仍然可以在边界处看到锋利边缘线

iGlobe:用本地化来吸引眼球!

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有什么方法可以有效地内容本地化,从而使您目标受众充分参与本地化活动?一起来看看吧!……对于每一个企业来说,基本上属于企业的任何IP都可以进行本地化。……首先,了解你必须哪些类型内容进行本地化

利用 three.js 开发微信小游戏的尝试

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game.js 不变,这个入口,会引入 main.js 并执行; main.js 清空,我们新代码会在这里完成……上 JavaScriptCore,在 Android 上 V8,都是没有 BOM 和 DOM 运行环境……等等...需要强调的是,weapp-adapter 浏览器环境模拟远不完整,仅仅只针对游戏引擎可能访问属性和调用的方法进行了模拟

走进 Stencil Buffer 系列 1:模型轮廓描边

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然后 IncrSat 效果参考值进行了 +1 操作,这时第二个 Pass 渲染时候参考值已经 1……了,在模型重合地方会和上一个 Pass 写入模板缓冲中 0 进行比对,1 和 0 显然不一样……在第二个 Pass 黑色模型我们可以在原有模型数据上,其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果,这样我们就获得比原有还要大一点模型辣

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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前言轮廓描边卡通渲染中常用技术,适当描边会给人一种卡通漫画感觉.轮廓描边的方法有很多种,运用模板缓冲可以绘制模型轮廓描边效果……,不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢.上篇文章我们了解了关于模板缓冲和模板测试基础理论概念,本章我们就进行理论实践……,还往Stencil Buffer写入了参考值假设为0吧.然后IncrSat效果参考值进行了+1操作

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们通常会以 A 点切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,……, UV 进行偏移,以偏移后 UV 坐标读取切线空间高度信息

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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这是因为虹膜正前方有一个液泡结构,而整个眼球又包裹在透明巩膜,所以眼球一个整体流线型,在正前方有小突起球体……我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……,UV进行偏移,以偏移后UV坐标读取切线空间高度信息

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